با پیشرفت روز افزون دانش و تکنولوژی و جریان گسترده اطلاعات، امروزه جامعه ما نیازمند آموزش مهارتهایی است که با کمک آن بتواند همگام با توسعه علم و فناوری به پیش برود لذا هدف باید پرورش انسانهایی باشد که بتوانند با مغزی خلاق با مشکلات روبرو شده و به حل آن ها بپردازند، به گونهای که انسانها بتوانند به خوبی با یکدیگر ارتباط برقرار کرده و با بهره گیری از دانش جمعی و تولید افکار نو مشکلات را از میان بردارند(اسدی، ۱۳۸۲،به نقل از همتی). بنابرین مردم ما نیازمند آموزش خلاقیت[۱] هستند که با خلق افکار نو به سوی یک جامعه سعادتمند قدم بردارند.
خلاقیت و تاثیر آن بر بسیاری از فرایندهای شناختی در دهه های اخیر همواره مورد توجه بسیاری از روانشناسان و متخصصان تعلیم و تربیت قرار گرفته است. از آنجا که این عصر، عصر فناوری هایی است که خود حاصل ابداع و تفکر خلاق انسان ها هستند، لذا بررسی تاثیر آن ها بر خلاقیت انسانها، بویژه کودکان بسیار حائز اهمیت است تا از طریق آن بتوان به یافته های جدیدتر و کارآمدتری هم در زمینه فناوری های نوین و هم در زمینه خلاقیت کودکان دست یافت (فرهودی، ۱۳۸۷).با توجه به اهمیت این موضوع، رشد خلاقیت یکی از اهداف مهم هر کشوری محسوب می شود و نظامهای آموزشی مختلف در دنیا به دنبال پیدا کردن راهکارهایی برای افزایش و رشد خلاقیت دانش آموزان هستند (لی، ۲۰۰۵).
بدون تردید ما در انقلابی ترین دوره تاریخ بسر می بریم و تغییر و تحولی دائمی به واقعیت انکارناپذیر و اساسی حیات اجتماعی بدل شده است (لنسکی،۱۹۸۷، به نقل از احمدی). به طوری که نوروزی و دهقان زاده (۱۳۹۱، ص۲) بیان میکند قرن ۲۱ شاهد نفوذ فرهنگی بنام فرهنگ دیجیتال[۲] است، که این فرهنگ تغییرات زیادی در روش زندگی انسانها ایجاد کردهاست. لذا برای رشد خلاقیت در دانش آموزان باید از شیوه ها و ابزارهایی که امروزه به وجود آمده اند استفاده کنیم.
بر اساس تحقیقاتی که انجام شده بازیهای رایانه ای[۳] یکی از منابع مهم در رشد خلاقیت دانش آموزان هستند (کی،۲۰۰۴، به نقل از لی).
همچنان که خلاقیت به عنوان یک عنصر مفید در پیشرفت تحصیلی دانش آموزان و همچنین رشد و بالندگی جامعه محسوب می شود، اضطراب و استرس یک عامل مخل در عملکرد دانش آموزان به حساب میآید. از سالهای کودکی میانه تا دوره نوجوانی اضطراب هایی در دانش آموزان به وجود می اید که عملکرد اجتماعی و تحصیلی، موضوع اصلی ترس و اضطراب کودکان و نوجوانان را تشکیل میدهد(کلازمایر،۱۹۸۵، به نقل از حقیقی، مهرابی زاده و زندی).
پژوهشگران دو نوع استرس آموزشگاهی را شناسایی و معرفی کردهاند. یکی از این دو به عملکرد اجتماعی و دیگری به عملکرد تحصیلی مربوط می شود؛ توفیق در عملکرد تحصیلی مستلزم برخورداری از اعتماد به نفس و ابراز وجود است. اضطراب مربوط به عملکرد تحصیلی هم بیشتر در مواقع امتحان مشهود است به طوری که اضطراب امتحان یکی از علل عمده اضطراب آموزشگاهی میباشد(فیلیپس، ۱۹۷۸، به نقل از حقیقی و همکاران).
همان طور که فقدان اضطراب پدیده نامطلوبی است اضطراب زیاد نیز ناخوشایند و در برخی موارد آسیب زا است که عملکرد تحصیلی دانش اموزان تحت الشعاع قرار میدهد.(آذر، ۱۳۸۹، ص۱۲۷).
۲-۱- بیان مسئله
خلاقیت و ابداع[۴] از موضوعاتی هستند که به کارگیری آن ها در دوران بزرگسالی مشروط بر پرورش آن ها در دوران خردسالی است و از آنجا که دنیای کودکان امروز با انواع فناوری ها در آمیخته است. یکی از مهمترین راه های آموزش و پرورش خلاقیت همین ابزارهای فناوری است. خلاقیت در قرن اطلاعات و ارتباطات و در عصری که فناوری ها و برنامه های بنیادین وزیر بنایی کشورهای پیشرفته و توسعه یافته را تشکیل دادهاند، میتواند با ویژگی های مهم و منحصر به فرد خود، زمینه رشد و تعالی علمی و فرهنگی جوامع را فراهم ساخته و پرهیز از بسیاری عقب ماندگی ها را موجب شود (رستگارپور، ۱۳۸۴، به نقل از همتی).
در رابطه با بهره گرفتن از بازیهای رایانه ای دو رویکرد متفاوت وجود دارد : رویکرد اول
بر اساس این دیدگاه بازیهای رایانه ای مزیت زیادی را برای دانش آموزان در بر دارد و انگیزه یادگیری را در آن ها به شیوه های گوناگون تحریک میکند (لی، ۲۰۰۵).
بازیهای رایانه ای محیطی را فراهم میکند که کاربران فعالانه با محیط تعامل داشته و به سوال گری و جستجو و کاوش می پردازند و از طریق انجام دادن فعالیتها دانش خود را میسازند.یکی از اصولی هم که برای طراحی بازیهای رایانه آموزشی وجود دارد، اصل کاوش و جستجو است که در طی آن دانش آموز به جستجو، کاوش و در نتیجه به شکل دهی دانش می پردازد (نوروزی و دهقانزاده، ۱۳۹۱، ص۵۴)
دیدگاه دوم نسبت به بازیای رایانه ای نگرش منفی دارد. بر اساس این رویکرد کار با رایانه و بازیهای رایانه ای مانعی برای یادگیری دانش آموزان است. مطابق این رویکرد کار با رایانه باعث خواهد شد که دانش آموزان نتوانند به طور مناسب حوزه های شناختی، روانی و اجتماعی خود را رشد دهند همچنین کار با رایانه منجر به پرخاشگری، خشم و از بین بردن قوه خلاقه در دانش آموزان می شود (لی، ۲۰۰۵). در این پژوهش، بازی رایانه ای به عنوان متغیر پیش بین در نظرگرفته شده است و دو متغیر ملاک یعنی خلاقیت و اضطراب تحصیلی باید با توجه به بازی رایانه ای پیشبینی شوند.
در تحقیق حاضر پژوهشگر قصد دارد پاسخی برای سوالات زیر پیدا کند:
-
- آیا انجام بازی رایانه ای در دانش آموزان میتواند خلاقیت آنان را پیشبینی کند یا خیر؟
-
- آیا انجام بازی رایانه ای میتواند اضطراب تحصیلی دانش آموزان را پیشبینی کند یا خیر؟
- آیا انجام بازی رایانه ای میتواند اضطراب تحصیلی دانش آموزان را پیشبینی کند یا خیر؟
۳-۱- اهمیت و ضرورت تحقیق
در دنیای پیچیده کنونی که شاهد رقابت های بسیار فشرده جوامع مختلف برای دستیابی به جدیدترین تکنولوژی ها و منابع قدرت هستیم، افراد تیزهوش، خلاق و صاحبان اندیشههای نو و مبتکرانه، همانند گرانبهاترین سرمایه ها، از جایگاه بسیار والا و ارزشمندی برخوردار هستند؛ به طوری که به قول توین بی[۵] شانس به دست آوردن خلاقیت بالقوه، میتواند موضوع مرگ و زندگی هر جامعه ای باشد (فرانکن، ۲۰۰۵، به نقل از همتی). از طرفی خلاقیت را می توان یاد گرفت. در مطالعه ای که تورنس(۱۹۶۱) ۶تا ۸ ساله انجام داد نشان میدهد که خلاقیت را می توان با اعمال روش های خاصی افزایش داد(سیف، ۱۳۸۸، ص۴۰۲). بنابرین مطاله و بررسی مسائل تاثیر گذار بر روی خلاقیت کودکان و نوجوانان در جامعه امروزی، باید سرلوحه کار دست اندرکاران امر تعلیم و تربیت باشد.